品牌故事 - 《足球小將》(Captain Tsubasa)
改編自日本著名動漫作品《足球小將》的手機遊戲《夢幻隊伍》2017年6月於日本推出後,日文版遊戲上線半年已獲得400萬以上的下載紀錄。
《足球小將》(Captain Tsubasa)是日本漫畫家高橋陽一作品,講述足球技術高超的少年大空翼從小學六年級開始到進入職業足球壇之間所發生的故事。
上世紀六、七十年代的日本,日本校園沒有足球部,只有棒球部,大家夢想只是打入甲子園,覺得足球是外國人的玩意。不適合日本人。1978年高橋陽一電視機前看世界盃,突發靈感,決定畫一部描述一群熱愛足球的日本少年的漫畫。經過三年的精心準備,《足球小將》1981年開始連載。當年主角大空翼問母親:「為什麼在日本對足球的關注度永遠沒有棒球這麼高?」這亦是高橋自己內心的疑問。他希望在當時棒球漫畫滿天飛的日本畫壇,殺出一條足球漫畫的血路來。
果然大空翼永不服輸精神的很快風靡日本,在1981年到1988年7年之間,《足球小將》每一冊的單行本平均銷量是100萬冊。到了90年代初,日本創立12歲以下少年錦標賽,比賽以學校為單位,由球員家長們自行負擔比賽費用來進行。每年都有數千支球隊參加這一賽事,在日本足協註冊的青少年球隊的數量達到逾萬個,擁有如此眾多的足球人口,結果十多年後。日本足球界亦出現中田英壽、中村俊輔,香川慎司等國際級球星。海外方面美斯、費蘭度•托利斯、施丹等,都是漫畫的捧場客。後期高橋陽一在漫畫亦在世界各地取材,更把部份真實球員和教練如施丹、費高、朗拿甸奴等等加入其中。
當然《足球小將》受落,跟風的後來者亦多,《踢出我天地》、《球場幻想曲》、《我們的足球場》等都是,但仍然取代不了《足球小將》的地位。畢竟自1981出版以來,先後有小學篇、中學篇、歐洲篇、世青篇等四部長篇,還有大空翼加盟西甲球隊巴塞隆拿的《足球小將ROAD TO 2002》及爭取奧運冠軍的《足球小將 Golden-23》。另外,亦有多部短篇故事及外傳。電視動畫方面,由1983年到2002年先後推出三部總數227集的動畫版;亦在1985-1994年間推出了5部電影版。其他電玩方面,由電視遊戲、電腦遊戲到最新的手機遊戲,《足球小將》都有著穩定的銷路及下載量,證明市場巨大。
2017年《足球小將》更改編成舞台劇上演,結合了舞蹈、雜耍、視覺特技等,希望延續這品牌的魅力。
Reference:
http://podcast.rthk.org.hk/podcast/item_epi.php?pid=824&lang=zh-CN&id=103461 (Extracted on 12 Jan 2019)
2019年1月17日星期四
2019年1月15日星期二
品牌故事 - 「巨無霸」漢堡包 (Big Mac)
品牌故事 - 「巨無霸」漢堡包 (Big Mac)
Big Mac自1968年於麥當勞餐廳首次面世,至今50年,一直風靡一眾粉絲。
有「巨無霸」漢堡包之父稱號的德利加蒂(Jim Delligatti)於半世紀前創造了「巨無霸」,改變了麥當勞的飲食文化,亦成為了《經濟學人》雜誌用來計算全球各地貨幣購買力的指標。
由於巨無霸於全球普及,1986年《經濟學人》雜誌推出巨無霸指數(Big Mac index),並且每年更新一次,成為一個非正式計算兩地貨幣匯率是否合理的經濟指數,舉個例,丹麥一個巨無霸漢堡當地克朗售價,換算為美元後為5.38美元;在美國同一個巨無霸售價為4.79美元,透過巨無霸指數,可以推測出丹麥克朗較美元高出約12%。
德利加蒂當然不會明白自己創作的巨無霸漢堡會成為經濟指數,亦不明白後來世人因何視卡路里達540的巨無霸為不健康快餐的象徵。因為他本人生前每星期都食一個巨無霸,一樣健健康康活到98歲。
2016年全球三萬五千間麥當勞餐廳,每隻銷售逾9億個「巨無霸」漢堡,平均每10秒就賣出一個巨無霸。但原來在1967年,德利加蒂作為麥當勞賓夕凡尼亞州的其中一間加盟店負責人,有顧客反映希望麥當勞提供更大份的漢堡包,於是他決定在匹茲堡附近的一家麥當勞餐廳,試行推出夾有雙層牛肉餅、生菜、芝士、酸黃瓜、芝麻及獨特醬汁的「巨無霸」。
推出後,這家麥當勞餐廳當年營業額急升12個百分點,德利加蒂隨後在他特許經營的州內其餘40多家麥當勞餐廳亦推出,大受歡迎,並向麥當勞總公司反映,早期麥當勞管理層指,不願引入這新產品,認為現有的芝士漢堡、薯條、奶昔已受歡迎,但由於巨無霸銷情實在太好,翌年亦決定全國銷售。
多年來,除了少數地方因為宗教理由將牛肉改為其他肉類外,巨無霸的製作與供應在全球麥當勞餐廳大同小異。麥當勞曾推出號稱有15層,包含四片牛肉的無敵巨無霸,但只屬小眾市場。但隨著麥當勞的快餐文化進駐全球每一角落,巨無霸亦成為各地受歡迎食品之一。
在香港亦有一首為人熟識的廣告打油詩:
2018年,巨無霸誕生50年,麥當勞推出紀念幣MacCoin。這是首款以食物作為信用支撐的收藏幣。
Reference:
http://podcast.rthk.org.hk/podcast/item_epi.php?pid=824&lang=zh-CN&id=83831 (Extracted on 12 Jan 2019)
https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%A7%E9%BA%A5%E5%85%8B%E6%BC%A2%E5%A0%A1 (Extracted on 15 Jan 2019)
Big Mac自1968年於麥當勞餐廳首次面世,至今50年,一直風靡一眾粉絲。
有「巨無霸」漢堡包之父稱號的德利加蒂(Jim Delligatti)於半世紀前創造了「巨無霸」,改變了麥當勞的飲食文化,亦成為了《經濟學人》雜誌用來計算全球各地貨幣購買力的指標。
由於巨無霸於全球普及,1986年《經濟學人》雜誌推出巨無霸指數(Big Mac index),並且每年更新一次,成為一個非正式計算兩地貨幣匯率是否合理的經濟指數,舉個例,丹麥一個巨無霸漢堡當地克朗售價,換算為美元後為5.38美元;在美國同一個巨無霸售價為4.79美元,透過巨無霸指數,可以推測出丹麥克朗較美元高出約12%。
德利加蒂當然不會明白自己創作的巨無霸漢堡會成為經濟指數,亦不明白後來世人因何視卡路里達540的巨無霸為不健康快餐的象徵。因為他本人生前每星期都食一個巨無霸,一樣健健康康活到98歲。
2016年全球三萬五千間麥當勞餐廳,每隻銷售逾9億個「巨無霸」漢堡,平均每10秒就賣出一個巨無霸。但原來在1967年,德利加蒂作為麥當勞賓夕凡尼亞州的其中一間加盟店負責人,有顧客反映希望麥當勞提供更大份的漢堡包,於是他決定在匹茲堡附近的一家麥當勞餐廳,試行推出夾有雙層牛肉餅、生菜、芝士、酸黃瓜、芝麻及獨特醬汁的「巨無霸」。
推出後,這家麥當勞餐廳當年營業額急升12個百分點,德利加蒂隨後在他特許經營的州內其餘40多家麥當勞餐廳亦推出,大受歡迎,並向麥當勞總公司反映,早期麥當勞管理層指,不願引入這新產品,認為現有的芝士漢堡、薯條、奶昔已受歡迎,但由於巨無霸銷情實在太好,翌年亦決定全國銷售。
多年來,除了少數地方因為宗教理由將牛肉改為其他肉類外,巨無霸的製作與供應在全球麥當勞餐廳大同小異。麥當勞曾推出號稱有15層,包含四片牛肉的無敵巨無霸,但只屬小眾市場。但隨著麥當勞的快餐文化進駐全球每一角落,巨無霸亦成為各地受歡迎食品之一。
在香港亦有一首為人熟識的廣告打油詩:
雙層牛肉巨無霸,2007年,巨無霸博物館在匹茲堡郊外開幕,博物館展出了巨無霸的歷史以及在流行文化中的地位,也成為當地排名第一的景點。
醬汁洋蔥夾青瓜,
芝士生菜加芝麻,
人人食到笑哈哈。
2018年,巨無霸誕生50年,麥當勞推出紀念幣MacCoin。這是首款以食物作為信用支撐的收藏幣。
Reference:
http://podcast.rthk.org.hk/podcast/item_epi.php?pid=824&lang=zh-CN&id=83831 (Extracted on 12 Jan 2019)
https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%A7%E9%BA%A5%E5%85%8B%E6%BC%A2%E5%A0%A1 (Extracted on 15 Jan 2019)
2019年1月14日星期一
品牌故事 - 樂高積木 (LEGO bricks)
品牌故事 - 樂高積木 (LEGO bricks)
2018年是樂高積木(LEGO bricks)註冊專利60周年,這款簡單易組合的積木其實面世超逾60年,儘管歷史悠久,但仍然風摩不同年代的兒童,不少人長大後仍然不離不棄,繼續玩這積木。
樂高積木連同接口的設計,在1958年的1月28日獲得專利。其實更早之前,丹麥人Ole Kristiansen以木製玩具起家,二戰後他發明以圓形凹凸槽組合的樂高積木(LEGO Bricks),1958年,他去世後,家族公司同年將樂高積木正式推出市場。
樂高積木是開放式玩具,可以製造不同可能性,數十年來,這款積木已先後砌出9.5億個不同組合,這設計令它在世界各地大受歡迎,單是在2016年全球就賣出了750億塊,《福布斯》雜誌選它為2017全球最具影響力品牌之一,公司市值56億英鎊。
在樂高積木85年歷史中,曾經過高峰與低谷。從1979年到1993年,全球化令樂高經歷長達15年的快速增長,年均增長率14%,每5年公司的銷售額就翻一番。之後樂高在世界各地建主題公園LEGOLAND,開發新產品如動畫、電視遊戲等,結果2000年到2004年間,樂高經歷長達5年的虧損,一度面臨破產邊緣。
2004年,年僅34歲的在麥肯錫企業顧問公司工作的克努斯托普(Jorgen Vig Knudstorp)臨危受命接掌樂高,他是第一位非創始家族成員的管理層,他決斷地賣掉樂高主題公園、視頻遊戲等周邊產業,減少產量及縮減國外機構等,這種符合樂高積木極簡主義的做法,結果讓公司再拾增長。之後十數年,樂高重新成為玩具業的超級巨星,每年業績以雙位數字增長,更是全球最好賺的玩具商。
克努斯托普的成功是回歸樂高的核心價值,就是「玩」。他重視用家意見,08年推出的LEGO Ideas,即由用家提交設計圖,只要得逾10,000人支持,樂高將其商品化推出,大受歡迎的《回到未來》時光車LEGO,就是由此而來。
今天玩具市場電子化亦為樂高帶來新挑戰。樂高明白到不只讓小孩瘋狂,也要令大人著迷!多元化發展是重要策略。除了推出積木玩具,樂高還進軍電影業、推出電玩遊戲和開設YOUTUBE頻道,最熱門的頻道擁有500萬名訂戶。去年8月更在英國電視頻道CHANNEL 4播出的競賽節目「樂高大師」(LEGO MASTERS),每集吸引逾200萬名觀眾收看。
Reference:
http://podcast.rthk.org.hk/podcast/item_epi.php?pid=824&lang=zh-CN&id=119639 (Extracted on 10 Jan 2019)
2018年是樂高積木(LEGO bricks)註冊專利60周年,這款簡單易組合的積木其實面世超逾60年,儘管歷史悠久,但仍然風摩不同年代的兒童,不少人長大後仍然不離不棄,繼續玩這積木。
樂高積木連同接口的設計,在1958年的1月28日獲得專利。其實更早之前,丹麥人Ole Kristiansen以木製玩具起家,二戰後他發明以圓形凹凸槽組合的樂高積木(LEGO Bricks),1958年,他去世後,家族公司同年將樂高積木正式推出市場。
樂高積木是開放式玩具,可以製造不同可能性,數十年來,這款積木已先後砌出9.5億個不同組合,這設計令它在世界各地大受歡迎,單是在2016年全球就賣出了750億塊,《福布斯》雜誌選它為2017全球最具影響力品牌之一,公司市值56億英鎊。
在樂高積木85年歷史中,曾經過高峰與低谷。從1979年到1993年,全球化令樂高經歷長達15年的快速增長,年均增長率14%,每5年公司的銷售額就翻一番。之後樂高在世界各地建主題公園LEGOLAND,開發新產品如動畫、電視遊戲等,結果2000年到2004年間,樂高經歷長達5年的虧損,一度面臨破產邊緣。
2004年,年僅34歲的在麥肯錫企業顧問公司工作的克努斯托普(Jorgen Vig Knudstorp)臨危受命接掌樂高,他是第一位非創始家族成員的管理層,他決斷地賣掉樂高主題公園、視頻遊戲等周邊產業,減少產量及縮減國外機構等,這種符合樂高積木極簡主義的做法,結果讓公司再拾增長。之後十數年,樂高重新成為玩具業的超級巨星,每年業績以雙位數字增長,更是全球最好賺的玩具商。
克努斯托普的成功是回歸樂高的核心價值,就是「玩」。他重視用家意見,08年推出的LEGO Ideas,即由用家提交設計圖,只要得逾10,000人支持,樂高將其商品化推出,大受歡迎的《回到未來》時光車LEGO,就是由此而來。
今天玩具市場電子化亦為樂高帶來新挑戰。樂高明白到不只讓小孩瘋狂,也要令大人著迷!多元化發展是重要策略。除了推出積木玩具,樂高還進軍電影業、推出電玩遊戲和開設YOUTUBE頻道,最熱門的頻道擁有500萬名訂戶。去年8月更在英國電視頻道CHANNEL 4播出的競賽節目「樂高大師」(LEGO MASTERS),每集吸引逾200萬名觀眾收看。
Reference:
http://podcast.rthk.org.hk/podcast/item_epi.php?pid=824&lang=zh-CN&id=119639 (Extracted on 10 Jan 2019)
2019年1月13日星期日
課文:陶潛 - 桃花源記
陶潛 - 桃花源記
晉太元中,武陵人,捕魚為業,緣溪行,忘路之遠近;忽逢桃花林,夾岸數百步,中無雜樹,芳草鮮美,落英繽紛;漁人甚異之。復前行,欲窮其林。林盡水源,便得一山。山有小口,彷彿若有光,便舍船,從口入。
初極狹,纔通人;復行數十步,豁然開朗。土地平曠,屋舍儼然。有良田、美池、桑、竹之屬,阡陌交通,雞犬相聞。其中往來種作,男女衣著,悉如外人;黃髮垂髫,並佁然自樂。見漁人,乃大驚,問所從來;具答之。便要還家,設酒、殺雞、作食。村中聞有此人,咸來問訊。自云:「先世避秦時亂,率妻子邑人來此絕境,不復出焉;遂與外人間隔。」問「今是何世?」乃不知有漢,無論魏、晉!此人一一為具言所聞,皆歎惋。餘人各復延至其家,皆出酒食。停數日,辭去。此中人語云:「不足為外人道也。」
既出,得其船,便扶向路,處處誌之。及郡下,詣太守,說如此。太守即遣人隨其往,尋向所誌,遂迷不復得路。南陽劉子驥,高尚士也,聞之,欣然規往,未果,尋病終。後遂無問津。
2019年1月12日星期六
品牌故事 - 大富翁(Monopoly - the board game)
品牌故事 - 大富翁(Monopoly - the board game)
大富翁(Monopoly)遊戲誕生於1935 年美國,84年來共推出近千個版本,翻譯成47 種文字,在全球114 個國家及地區發售。
今天經學者考究,發現大富翁遊戲前身是1904 年由紙版遊戲設計者Elizabeth J. Magie 創作的「地主遊戲」(TheLandlord's Game),當年她希望透過遊戲向小孩解釋經濟理論及資本主義為何物。
1933年Charles Darrow以這遊戲為藍本,製作了大富翁遊戲,第一版以美國大西洋城的街道為版圖,圖版共40 格,包括28 格物業,當中最貴的物業是「Boardwalk」,故又稱為Boardwalk 版,其後每版都以遊戲中最貴物業地段作名稱以區分。
1935年Parker Brothers買入Charles Darrow創作的大富翁遊戲版權大量投產,首年每周出售3.5 萬套,每套售價2 至2.5 美元。之後歐洲版推出,版圖用上倫敦街道。其後瑞士、比利時、澳洲、智利、意大利、荷蘭及瑞典版本相繼出現。1940 至1950 年代年大富翁遊戲受歡迎,每年售逾100 萬套。全球各地成立大富翁會,並於1972年舉辦大富翁世界比賽,香港作家畢華流曾於1996 年摩洛哥蒙地卡羅大賽中奪冠。
生產商Parker Brothers其後被美國Hasbro收購,今天「大富翁」仍是最成功紙版遊戲,每年給孩之寶帶來4億美元收入,並於上世紀90年代推出多款電子遊戲版,亦可選擇透過網絡進行遊戲。
玩過大富翁的朋友都知,要勝出就要併購土地,追逐財富,擊敗對手。但原來原作者Magie 1904年發明了《地主遊戲》(Landlord's Game)時,引入兩套遊戲規則。其中一套叫「繁榮」,玩家購買新的資產時,所有玩家都可以得分,當錢最少的玩家資金翻一番時,所有人都會勝出及結束遊戲。另一規則叫「壟斷」,玩家通過購買資產和收取租金積累資金,最後是讓其他對手破產才能勝出。當然今天大家只記得「壟斷」的玩法,認為這才是做大富翁的最後規則。
Reference:
http://podcast.rthk.org.hk/podcast/item_epi.php?pid=824&lang=zh-CN&id=128530 (Extracted on 10 Jan 2019)
大富翁(Monopoly)遊戲誕生於1935 年美國,84年來共推出近千個版本,翻譯成47 種文字,在全球114 個國家及地區發售。
今天經學者考究,發現大富翁遊戲前身是1904 年由紙版遊戲設計者Elizabeth J. Magie 創作的「地主遊戲」(TheLandlord's Game),當年她希望透過遊戲向小孩解釋經濟理論及資本主義為何物。
1933年Charles Darrow以這遊戲為藍本,製作了大富翁遊戲,第一版以美國大西洋城的街道為版圖,圖版共40 格,包括28 格物業,當中最貴的物業是「Boardwalk」,故又稱為Boardwalk 版,其後每版都以遊戲中最貴物業地段作名稱以區分。
1935年Parker Brothers買入Charles Darrow創作的大富翁遊戲版權大量投產,首年每周出售3.5 萬套,每套售價2 至2.5 美元。之後歐洲版推出,版圖用上倫敦街道。其後瑞士、比利時、澳洲、智利、意大利、荷蘭及瑞典版本相繼出現。1940 至1950 年代年大富翁遊戲受歡迎,每年售逾100 萬套。全球各地成立大富翁會,並於1972年舉辦大富翁世界比賽,香港作家畢華流曾於1996 年摩洛哥蒙地卡羅大賽中奪冠。
生產商Parker Brothers其後被美國Hasbro收購,今天「大富翁」仍是最成功紙版遊戲,每年給孩之寶帶來4億美元收入,並於上世紀90年代推出多款電子遊戲版,亦可選擇透過網絡進行遊戲。
玩過大富翁的朋友都知,要勝出就要併購土地,追逐財富,擊敗對手。但原來原作者Magie 1904年發明了《地主遊戲》(Landlord's Game)時,引入兩套遊戲規則。其中一套叫「繁榮」,玩家購買新的資產時,所有玩家都可以得分,當錢最少的玩家資金翻一番時,所有人都會勝出及結束遊戲。另一規則叫「壟斷」,玩家通過購買資產和收取租金積累資金,最後是讓其他對手破產才能勝出。當然今天大家只記得「壟斷」的玩法,認為這才是做大富翁的最後規則。
Reference:
http://podcast.rthk.org.hk/podcast/item_epi.php?pid=824&lang=zh-CN&id=128530 (Extracted on 10 Jan 2019)